معرفی بازی پلی استیشن 5: فاینال فانتزی16 Final Fantasy XIV

1402/4/1

معرفی بازی پلی استیشن 5: فاینال فانتزی16 Final Fantasy XIV


Final Fantasy XVI بازی فاینال فانزی 16 یک بازی اکشن نقش‌آفرینی است که در آن بازیکنان کنترل قهرمان داستان کلایو رازفیلد و یک مهمانی چرخشی از همراهان تحت کنترل هوش مصنوعی را از طریق مناطق باز تقسیم‌بندی شده در سراسر قاره‌های Valisthea به دست می‌گیرند. عناصر فاینال فانزی تکرارشونده مانند Chocobo گالیفرم و انواع هیولا در دنیای بازی گنجانده شده است. پس از یک بخش مقدمه داستان محور، کلایو می تواند به بخش های مختلف Valisthea سفر کند. جهان بین محیط‌های سیاه‌چال محصور، محیط‌های شهر و زمین‌های باز گسترده‌تر تقسیم شده است که همگی از طریق یک نقشه از طریق منوی سفر سریع انتخاب شده‌اند. سفر در مناطق باز یا با پای پیاده یا از طریق chocobo انجام می شود. با وبسایت بازی کم حجم گیمرز همراه باشید.

  پایگاه خانگی Clive مخفیگاهی است که توسط شخصیت Cid رهبری می شود، به عنوان مرکزی برای کلایو عمل می کند تا با شخصیت های غیرقابل بازی (NPCs) صحبت کند، روابط کلایو با شخصیت های مختلف را دنبال کند، با مغازه های مختلف مانند فروشندگان معجون و آهنگر برای ساخت و ارتقاء ارتباط برقرار کند. تجهیزات، و ماموریت های جانبی از درخواست شخصیت تا شکار هیولا را بپذیرید. اطلاعات مکان‌ها، کاراکترها و اصطلاحات در پایگاه داده‌ای با نام Active Time Lore ذخیره می‌شود که در هر زمان برای بازیکنان قابل دسترسی است.

نبرد در همان منطقه ای انجام می شود که بازیکنان در آن حرکت می کنند و زمانی که دشمن مهمانی را دید وارد نبرد می شوند. کلایو تنها شخصیت قابل کنترل است که سایر شخصیت ها با هوش مصنوعی کنترل می شوند و توانایی های حمله و جادوی خود را دارند.

  یکی دیگر از همراهان رایج سگ تورگال است که به دستورات کلایو برای انجام حملات خاص یا شفا پاسخ می دهد. کلایو در نبرد می‌تواند از حملات معمولی، جاخالی دادن و استفاده از توانایی‌های عنصری Eikons، نسخه تکراری بازی فاینال فانزی که هیولاها را احضار می‌کند، استفاده کند. کلایو می‌تواند در طول نبرد بین توانایی‌های مختلف Eikon سوئیچ کند و آنها را در حملات ترکیبی مختلف به هم متصل کند.

  مکانیک اصلی نبرد "Stagger" است، که در آن طرف با انواع خاصی از آسیب‌ها برخورد می‌کند که یک متر تلو تلو خورده ایجاد می‌کند تا دشمن را برای مدت کوتاهی بیهوش کند و آنها را در برابر حملات بیشتر آسیب‌پذیر کند. در طول بخش‌های داستانی خاص، کلایو با Eikons که مکانیک‌های اختصاصی دارند نبرد می‌کند. پس از شکست دادن آنها، کلایو به قدرت ها و تکنیک های مبارزه با مضمون آنها دسترسی پیدا می کند.

بازی با دو تنظیمات سختی شروع می شود: حالت "داستان" که لوازم جانبی را برای ساده کردن مبارزه و تقویت شخصیت ها ارائه می دهد و حالت عادی. پس از اتمام بازی، گزینه های جدیدی از جمله New Game + که آمار شخصیت ها و تجهیزات را به یک بازی جدید منتقل می کند، و حالت سخت تر فاینال فانزی که دشواری کلی را افزایش می دهد و مکان های دشمن را تغییر می دهد در دسترس هستند.

Final Fantasy XVI بازی فاینال فانزی 16 یک بازی اکشن نقش‌آفرینی است که در آن بازیکنان کنترل قهرمان داستان کلایو رازفیلد و یک مهمانی چرخشی از همراهان تحت کنترل هوش مصنوعی را از طریق مناطق باز تقسیم‌بندی شده در سراسر قاره‌های Valisthea به دست می‌گیرند.

همچنین یک حالت آرکید وجود دارد که بازیکنان را با استفاده از یک سیستم امتیاز برای مبارزه با چالش‌های سخت‌تر در حالت Ultimaniac درجه‌بندی می‌کند. در این حالت‌ها، کلایو می‌تواند سلاح‌های خود را بیشتر ارتقا دهد، لوازم جانبی را در حالت فاینال فانتزی ارتقا دهد، و آزمایش‌هایی را که محدودیت‌هایی برای کلایو ایجاد می‌کنند، به چالش بکشد، مانند استفاده از یک قدرت Eikon در نبرد.

فاینال فانتزی شانزدهم در دنیای تخیلی Valisthea جریان دارد. در سرتاسر دو قاره خاکستر و طوفان، کریستال‌های جادویی، معروف به Mothercrystals، پراکنده هستند که انرژی اتر را برای جمعیت‌های مختلف فراهم می‌کنند و تمدن را پیش می‌برند، اگرچه استفاده بیش از حد از آنها باعث تحجر کاربران جادو می‌شود. در تاریخ جهان، تمدنی از نظر فناوری پیشرفته و اکنون افسانه‌ای بر پایه آسمان زمانی بر جهان تسلط داشت.

1500 سال قبل از وقایع بازی، یک جنگ بزرگ باعث فروپاشی تمدن شد و بقایای آن در سراسر Valisthea پراکنده شد. یک نیروی قدرتمند در Valisthea، Eikons هستند، موجودات جادویی که از طریق میزبان های انسانی به نام Dominants عمل می کنند. هر Eikon نشان دهنده یک عنصر است و معمولاً هرگز با یکدیگر مبارزه نمی کنند. ایکون دوم آتش به ظاهر غیرممکن، Ifrit، طرح اصلی را با برهم زدن این تعادل هدایت می کند.

کشورهای اصلی Valisthea عبارتند از: دوک نشین بزرگ روزاریا، امپراتوری مقدس Sanbreque، و جمهوری Dhalmekian در قاره Storm، پادشاهی Waloed که بر قاره Ash تسلط دارد، و Dominion کریستالی خنثی که بین Ash و Storm قرار دارد. یک کشور پرت، پادشاهی آهن است، یک کشور منزوی در سواحل طوفان که توسط ارتدوکس های کریستالی نظارت می شود.

با اتفاقات بازی، Valisthea از تخلیه اتری به نام Blight رنج می برد، و ملت ها را به درگیری با یکدیگر سوق می دهد. بخش مهمی از سیاست و نظامی ملت ها غالب هستند، که می توانند از جادو بدون کریستال استفاده کنند، اگرچه آنها بیشتر هستند. در معرض خطر تحجر بسته به محل تولد، سلطه گران به عنوان رهبران سیاسی مورد ستایش قرار می گیرند، به دلیل قدرتشان مدارا می شوند، یا مورد آزار قرار می گیرند و یا کشته می شوند یا به عنوان سلاح جنگی استفاده می شوند.

با اتفاقات بازی، Valisthea از تخلیه اتری به نام Blight رنج می برد، و ملت ها را به درگیری با یکدیگر سوق می دهد. بخش مهمی از سیاست و نظامی ملت ها غالب هستند، که می توانند از جادو بدون کریستال استفاده کنند، اگرچه آنها بیشتر هستند.

شخصیت ها

قهرمان بازی کلایو رازفیلد، پسر اول خانواده حاکم روزاریا است که زمانی که برادر کوچکترش جاشوا به عنوان فرمانروای ققنوس تبدیل می‌شود، جانشین او می‌شود. در حالی که کلایو غالب نیست، می تواند قدرت چندین آیکن را به دست آورد و از آن استفاده کند. یک دوست دوران کودکی و همراه آینده، جیل واریک، سلطه گر نهایی شیوا است که بیشتر عمر خود را به عنوان یک گروگان سیاسی می گذراند.

کلایو در طول سفرهایش با سگ شکاری اش، ترگال، همراه می شود. و سیدولفوس تلامون مسلط راموح، که به دنبال ایجاد کشوری برای پناه دادن به کاربران قربانی جادو و تجسم یک شخصیت تکراری فاینال فانتزی است. از دیگر شخصیت های برجسته می توان به بارناباس ثارمر، پادشاه والود و سلطه گر اودین اشاره کرد. بندیکتا هارمن، جاسوس والود و مسلط بر گارودا. هوگو کوپکا، حاکم تایتان و شخصیت کلیدی سیاسی در جمهوری دالمکیان؛ و دیون لساژ، ولیعهد سنبرک و حاکم باهاموت.

موضوع

در ابتدای داستان، در طول ناآرامی های فزاینده در Valistea، یک کلایو پانزده ساله به عنوان محافظ جاشوا، معروف به اولین سپر روزاریا، وظیفه حفاظت از او را بر عهده می گیرد و متعاقباً با مقداری قدرت از طرف فینیکس برخوردار می شود. ، ایکون آتش. در روز برگزاری مراسمی برای اثبات ادعای جاشوا، سانبرک حمله می‌کند و دوک کشته می‌شود و باعث بیداری مخرب جاشوا به عنوان ققنوس می‌شود.

کلایو شاهد این موضوع است و چهره دیگری را می‌بیند که ظاهراً به Eikon Ifrit تبدیل می‌شود و ققنوس را می‌کشد. مادر کلایو، آنابلا، که از بی برکتی کلایو متنفر است و به روزاریا خیانت کرده تا نسل خونی او را حفظ کند، او را به عنوان یک سرباز جادویی در ارتش سانبرک به بردگی می گیرد. سیزده سال بعد، کلایو در نبرد با پادشاهی آهنین به پشت خطوط دشمن فرستاده می‌شود تا سلطه‌جوی آن‌ها را که مشخص شد جیل برده‌شده است، ترور کند.

او ترک می‌کند و توسط سید نجات می‌یابد، که موافقت می‌کند به کلایو در جستجوی غالب افریت کمک کند. با ردیابی کلمه یک سلطه گر، آنها با بندیکتا، که کلایو قدرت ایکون گارودا را از او می گیرد، مبارزه می کنند. سپس یک بندیکتای آشفته توسط راهزنان مورد حمله قرار می گیرد و به یک گارودای خشمگین تبدیل می شود که به نوبه خود باعث می شود کلایو به ایفریت تبدیل شود و او را بکشد.

در حالی که کلایو برای مدت کوتاهی از این واقعیت که ایفریت است ناامید می شود، سید او را تشویق می کند که به جستجوی شخصیتی که قبل از تغییر شکل دیده است ادامه دهد. پس از اینکه سید و جیل ظلم کاملی را که بر کاربران جادو و هواداران آنها در روزاریای اشغالی اعمال می‌شود، مشاهده کردند، در تلاشی برای نابودی کریستال‌های مادر ملت‌ها به سید می‌پیوندند، که به نظر او اتر را از زمین تخلیه می‌کند و باعث بلایت می‌شود.

 

 
 

 



آنها به پایتخت Sanbreque نفوذ می کنند، اما با هیولایی در Mothercrystal روبرو می شوند که سید را قبل از شکست و نابودی Mothercrystal به طور مرگبار زخمی می کند. این هیولا که Ultima نام دارد، تلاش می کند تا کلایو را تصاحب کند. جاشوا، که به دلیل قدرت های فینیکس از حمله ایفریت جان سالم به در برد و غالب در اختیار بندیکتا بود، متوقف می شود و Ultima را در خود جای می دهد. هوگو که عاشق بندیکتا بود، به گونه‌ای دستکاری می‌شود که سید را مسئول آن می‌داند و مخفیگاه آنها را ویران می‌کند.

هفت سال بعد، کلایو - که اکنون از عنوان "Cid" استفاده می کند و ماموریت Cid قدیمی را انجام می دهد - از جنگ فزاینده بین Sanbreque و جمهوری Dhalmekian بر سر قلمرو کریستالی اشغال شده به عنوان فرصتی برای از بین بردن کریستال مادر پادشاهی آهن استفاده می کند. اولتیما از طریق بارناباس پرستش و شکل پسر آنابلا توسط امپراتور سانبرک به کار خود ادامه می دهد.

او بعداً با هوگو می‌جنگد و او را زخمی می‌کند که توسط عوامل بارناباس برای استفاده بیش از حد از Mothercrystal کشورش برای انتقام استفاده می‌شود. کلایو هوگو را می کشد و کریستال مادر دالمکی را از بین می برد و در این فرآیند کنترل کامل بر Ifrit را به دست می آورد. به توصیه جاشوا، دیون علیه آنابلا کودتا می کند، اما در این راه پدرش را می کشد و تحت کنترل اولتیما قرار می گیرد.



کلایو و جیل Mothercrystal Dominion را نابود می‌کنند و جاشوا و دیون را نجات می‌دهند، در حالی که یک آنابلا خودکشی می‌کند. سپس گروه علیه بارناباس حرکت می‌کنند، در نهایت او را می‌کشند و مادر کریستال والود را از بین می‌برند، اما اولتیما نشان می‌دهد که این بخشی از نقشه او برای تبدیل کلایو به یک کشتی از طریق دعوا با سایر Dominants است. تحقیقات جاشوا نشان می‌دهد که اولتیما موجودی باستانی است که انسان‌ها آن را خدایی می‌دانستند که کریستال‌های مادر و غالب‌ها را به عنوان ابزاری برای بازگشت خود خلق کردند. کلایو، جاشوا و دیون یک حمله ترکیبی به قلعه آسمانی اورجین Ultima انجام می دهند.

دیون کشته می‌شود و جاشوا خود را قربانی می‌کند تا قدرت‌هایش را به کلایو بدهد و به او قدرتی می‌دهد تا Ultima را نابود کند و جذب کند. در حالی که قدرت اولتیما را در اختیار دارد، کلایو جاشوا را احیا می کند، سپس کریستال نهایی را در Origin نابود می کند تا جادو را از Valisthea حذف کند. کلایو به خشکی می رسد، دستش از استفاده بیش از حد از جادو متحجر شده است. یک صحنه پس از اعتبار، خانواده‌ای را نشان می‌دهد که بدون جادو در آینده‌ای دور زندگی می‌کنند و کتابی دارند که جاشوا درباره رویدادهای بازی به نام Final Fantasy نوشته است.

ساخت بازی

Final Fantasy XVI توسط Creative Business Unit III، یک بخش توسعه در توسعه دهنده و ناشر Square Enix توسعه داده شد. کارکنان شامل اعضایی از بازی نقش‌آفرینی آنلاین انبوه چند نفره (MMORPG) Final Fantasy XIV، و چندین کهنه سرباز از جهان Ivalice هستند. تهیه کننده، نائوکی یوشیدا، در Final Fantasy XIV هم به عنوان تهیه کننده و هم کارگردان کار کرد. کارگردان اصلی هیروشی تاکای است که به خاطر کارش در سریال های SaGa و The Last Remnant شناخته می شود. Kazutoyo Maehiro به عنوان مدیر خلاق و نویسنده اصلی عمل می کند. یوسوکه هاشیموتو، مهندس طراحی سابق برای سطح 5، برنامه نویس سیستم رهبری بود. هیروشی میناگاوا به عنوان مدیر هنری عمل می کند، در حالی که شخصیت ها توسط کازویا تاکاهاشی طراحی شده اند. این لوگو که Eikons Phoenix و Ifrit را در نبرد به تصویر می کشد و به تم ها و داستان بازی متصل می شود، توسط تصویرگر قدیمی یوشیتاکا آمانو طراحی شده است.

کار مفهومی برای این بازی در سال 2015 پس از آن که یوسوکه ماتسودا، مدیرعامل Square Enix برای توسعه Final Fantasy خط اصلی بعدی به یوشیدا نزدیک شد، آغاز شد. یوشیدا که در حال پایان دادن به تولید نسخه الحاقی Final Fantasy XIV Heavensward بود، این انتخاب را درک کرد زیرا واحد کسب و کار خلاق من کار روی Final Fantasy VII Remake را شروع کرده بودم، اما او باید بین کار خود بین Final Fantasy XIV و Final Fantasy XVI تعادل برقرار می کرد.

 

یوشیدا برای پایه‌ریزی یک تیم برنامه‌ریزی کوچک متشکل از خود، Maehiro و طراح اصلی بازی Mitsutoshi Gondai تشکیل داد. یوشیدا تصمیم گرفت که تهیه کننده شود، زیرا وظایف او به عنوان تهیه کننده و کارگردان Final Fantasy XIV برای انجام دومین پروژه در مقیاس بزرگ بسیار زمان بر بود. تاکای، که با یوشیدا در Final Fantasy XIV نیز کار کرده بود، به دلیل تجربه‌اش در سریال، محبوبیتش در میان تیم سازنده و تجربه‌اش در جلوه‌های بصری به عنوان کارگردان اصلی انتخاب شد. تولید کامل Final Fantasy XVI در سال 2016 و پس از پچ 3.4 Heavensward آغاز شد، زمانی که تاکای و Maehiro کارکنان جایگزین برای توسعه بعدی Stormblood پیدا کردند. تیم پشتیبانی توسعه را از تیم Kingdom Hearts Tai Yasui در Square Enix Creative Business Unit I و تیمی در PlatinumGames به رهبری تاکاهیسا تاورا دریافت کرد.

هنگام ایجاد طرح و داستان جهانی، تیم انتقادات را از Final Fantasy XV (2016) در نظر گرفت، به‌ویژه طراحی جهان باز و مشکلات ارائه داستان.هدف اصلی تاکای برای این بازی یک مبارزه مبتنی بر اکشن بود که استفاده از آن آسان بود، و یک روایت فانتزی تاریک بالغ که می توانست با موضوعات دشوار مقابله کند. یوشیدا می خواست این بازی نه به کودکان و نه بزرگسالان پاسخ دهد، بلکه چیزی است که به "بازیکنان همه نسل ها" برسد. او همچنین می‌خواست این بازی را از کلیشه‌های رایج مرتبط مانند سبک هنری الهام گرفته از انیمیشن و داستانی با تمرکز بر نوجوانان جدا کند. این در ابتدا به عنوان یک پلی استیشن 5 انحصاری توسعه داده شد، با یک نسخه پلی استیشن 4 در نظر گرفته شد، اما رها شد تا جاه طلبی های تیم محدود نشود.

با توجه به همه‌گیری COVID-19، کارکنان باید به کار از راه دور منتقل می‌شدند و به دلیل مشکلات ارتباطی با دفتر مرکزی Square Enix و شرکت‌های برون سپاری، تولید نیم سال از برنامه عقب افتاد. در اواخر سال 2020، کار اساسی روی توسعه و سناریوهای بازی کامل شد و کار بر روی منابع "مقیاس بزرگ" مانند باس‌ها و ابزارهای توسعه ادامه داشت. در آوریل 2022، توسعه در مراحل پایانی خود بود و تیم تلاش‌های جانبی را نهایی کرد. از ابتدا تا انتها تا ژوئن همان سال به طور کامل قابل پخش بود، با تمرکز توسعه بر روی صیقل دادن بازی و ضبط صدا برای زبان های مختلف. در ابتدا به عنوان یک نسخه دو دیسک برنامه ریزی شده بود، تیم موفق شد بازی را روی یک دیسک قرار دهد تا هزینه های تولید و مشکلات مسترینگ را کاهش دهد.

 هنگام انتخاب سیستم مبارزه ای بازی، یوشیدا نظرسنجی هایی را در انجمن فاینال فانتزی انجام داد و بین طرفداران مبارزات مبتنی بر اکشن و مبارزات نوبتی سنتی تقسیم بندی پیدا کرد.

طراحی بازی

هنگام انتخاب سیستم مبارزه ای بازی، یوشیدا نظرسنجی هایی را در انجمن فاینال فانتزی انجام داد و بین طرفداران مبارزات مبتنی بر اکشن و مبارزات نوبتی سنتی تقسیم بندی پیدا کرد. پس از در نظر گرفتن تأثیر بالقوه بر فروش و روند بازی های مدرن، او یک سیستم جنگی مبتنی بر عمل در زمان واقعی را انتخاب کرد. یوشیدا اعتراف کرد که این رویکرد در کنار سایر تصمیمات گیم‌پلی، طرفداران سریال را با خطر دوقطبی مواجه می‌کند، اما معتقد بود که تلاش برای خشنود کردن هر طرفدار با ترکیب هر عنصر ممکن، "خطر ایجاد یک سازش نیمه کاره از یک بازی را به دنبال دارد".

در طول تولید اولیه بازی، تیم در حال رشد سیستمی برای طراحی تست‌های گیم‌پلی و حذف کامل آن‌هایی که کار نمی‌کردند داشتند، با مدیریت بالای Square Enix از سرعت کند تیم ناامید شد. تیم تصمیم گرفت در برابر یک جهان باز تصمیم بگیرد، زیرا زمان توسعه را فراتر از یک محدودیت عملی افزایش می داد. کلایو تنها شخصیت قابل کنترل ساخته شد، با سایر اعضای حزب که توسط هوش مصنوعی هدایت می شدند تا نیازهای کنترلی بازیکن را ساده کنند، اگرچه دستوراتی برای کنترل محدود گنجانده شده بود.

در خارج از تیم Kingdom Hearts، Square Enix تجربه کمی در طراحی مبارزات اکشن داشت. یوشیدا به دنبال ریوتا سوزوکی، کهنه سرباز کپکام که بر روی سری Devil May Cry کار کرده بود، به عنوان طراح نبرد پرداخت. سیستم نبرد حول این ایده طراحی شده بود که سیستم توانایی Final Fantasy V را به یک سیستم مبارزه در زمان واقعی تبدیل کند. نبردهای Eikon همگی دارای مکانیک منحصر به فرد بودند که دوباره در بازی مورد استفاده قرار نگرفتند.

یکی از اولین نبردهای تکمیل شده ایکون با گارودا بود که اساس آن در طول تولید بدون تغییر باقی ماند. هیچ صفحه بارگیری مربوط به این نبردهای جدا شده وجود نداشت، با گیم پلی و دیالوگ در سکانس های پایانی ترکیب شده بود. در نیمه اول توسعه، یک سیستم شغلی مبتنی بر Eikon برای Clive در نظر گرفته شد، اما به دلیل محدودیت‌هایی که در ظاهر کلایو در بازی داشت، حذف شد. کارهای کلاسیک Final Fantasy به عنوان الهام بخش طراحی برای دشمنان و برخی از NPCها استفاده می شد.

یوشیدا ماهیرو را به دلیل علاقه مندی به سبک نوشتن و جهان سازی او وارد کشتی کرد. ماهیرو در حالی که پذیرفت، مشغول کار بر روی سناریوی Heavensward بود و کار کامل را در سال 2016 آغاز کرد. روایت اولیه از فصل های اولیه بازی تاج و تخت الهام گرفت، با الهامات دیگر از جمله انیمه های کلاسیک و معاصر برای جلوگیری از وجود شباهت های زیاد.Maehiro فیلمنامه اولیه را ساخت که توسط Michael-Christopher Koji Fox بررسی و تکمیل شد.

دیالوگ بازی قبل از نهایی شدن طراحی بازی نوشته شد. فیلمنامه ابتدا به زبان ژاپنی نوشته شد، سپس برای گفتگوی اولیه و ضبط صحنه به انگلیسی ترجمه شد. فضای سنتی و سبک قرون وسطایی به دلیل علاقه تیم به آن سبک از بازی‌های کلاسیک فاینال فانتزی، و دور شدن از عناصر علمی تخیلی ورودی‌های اخیر که احساس می‌شد سریال را «ایستا» می‌کند، انتخاب شد.  ماهیرو با استفاده از مفهوم برجسته بودن Eikons، نقشه جهان را ایجاد کرد و ملت ها را در اطراف جغرافیای محلی خود قرار داد قبل از ایجاد داستان در اطراف آن محیط.

در حالی که بازی دارای بازیگران بزرگ و شخصیت های برجسته زن بود، بازی همیشه به عنوان داستان کلایو و روابطی که او با افراد مختلف از طریق کشورهای متخاصم ایجاد می کند در نظر گرفته می شد. موضوع اصلی داستان تضاد ارزش ها بود. کلایو و دیون به‌عنوان متضادهای زیبایی‌شناختی طراحی شده‌اند که به ترتیب حول کهن‌الگوهای شاهزادگان تاریکی و نور ساخته شده‌اند.

کریستال‌ها، یکی از ویژگی‌های تکرارشونده در این سری، به‌عنوان قیاسی با سوخت‌های فسیلی تحلیل‌رفته به تصویر کشیده شدند، در حالی که Dominants و Eikons به عنوان مشابهی برای سلاح‌های کشتار جمعی عمل کردند. یک شعار بازاریابی تکراری، "میراث کریستال ها تاریخ ما را برای مدت طولانی شکل داده است"، قرار بود نمادی از فاصله گرفتن از سبک علمی تخیلی و زیر سوال بردن نقش کریستال در اعطای قدرت به انسان باشد. Eikons بر اساس احضارهای شناخته شده و محبوب از سرتاسر سری فاینال فانتزی بود، و Ifrit نقش برجسته ای را در تقابل با تصویر قبلی خود به عنوان یک احضار برای مبتدیان داشت.

بیشتر داستان با استفاده از کات سین های بلادرنگ و دیالوگ های درون بازی روایت می شد، هرچند صحنه های CGI از پیش رندر شده نیز در آن نمایش داده می شد. این صحنه ها توسط تاکشی نوزوئه کارگردانی شده است. یوشیدا در مورد بازنمایی قومیتی اظهار داشت که فقدان تنوع تا حدی یک انتخاب طراحی برای جلوگیری از شکستن غوطه ور شدن بازیکن در محیط یا درج ناخواسته کلیشه های مشکل ساز برای شخصیت های مختلف بود.

 

موزیک بازی

موسیقی توسط ماسایوشی سوکن ساخته شده است. سوکن با یوشیدا و تاکای در فاینال فانتزی چهاردهم کار کرده بود و به دلیل آشنایی با سبک طراحی جهانی یوشیدا، تاکای و ماهیرو وارد هیئت شد. او موسیقی را به عنوان یک جهت منحصر به فرد با الهام از محیط کلی فانتزی تاریک توصیف کرد و آن را در مقابل آهنگ های متنوع و سبک تر Final Fantasy XIV قرار داد. در ابتدا درخواست ارائه 140 آهنگ، مجموع نهایی بازی بیش از 200 آهنگ بود، از جمله تغییرات در تم های شخصیت های ثابت.

او تعداد زیاد آهنگ‌ها را به تنوع شخصیت‌ها و موقعیت‌ها نسبت می‌داد و می‌خواست از تکرار مکرر همان موسیقی اجتناب کند. سوکن پس از مدت‌ها کار بر روی Final Fantasy XIV، که از سبک‌های متعددی استفاده می‌کرد و به کل مجموعه ادای احترام می‌کرد، در تنظیم آهنگسازی برای یک تک‌نفره با یک موضوع اصلی و داستانی موسیقی مشکل داشت. موسیقی آخرین عنصری بود که بعد از روایت و گیم پلی تنظیم شد.

یکی از قسمت‌هایی که از نوشتن موسیقی به یاد می‌آید یک آهنگ باردیک بود که هم به صورت گفتاری و هم به صورت خوانده شده توسط یک خواننده و بازیگر آموزش دیده اجرا می‌شد که بسته به موقعیت کلایو در داستان تغییر می‌کرد. این آهنگ‌ها دشوار بودند زیرا نیاز به بومی‌سازی در چندین زبان و ضبط a cappella داشتند که منجر به مشکلاتی با آهنگ و سرعت شد. یکی از آهنگ‌های مشکل‌ساز، تم تکرارشونده «چوکوبو» بود که در تضاد با محیط، لحن روشنی داشت.

به جای یک آهنگ کامل، آن را به عنوان یک جرینگ کوتاه گنجانده شد. اشعار آوازی توسط فاکس به درخواست سوکن نوشته شد و یکی از قطعات آوازی موضوع پیروزی بود. فاکس برای ایجاد حس دیگری بودن بدون استفاده از زبان ساختگی، اشعار خود را به یونانی باستان ترجمه کرد. تم آهنگ "Tsuki Wo Miteita – Moongazing" توسط Kenshi Yonezu نوشته و اجرا می شود. یونزو و یوشیدا هر دو از این همکاری ابراز خوشحالی و اشتیاق کردند، زیرا هر یک از طرفداران کار دیگری بودند.

 

 

نویسنده: وبسایت گیمرز



نظرات کاربران


هنوز نظری وارد نشده است.