"من مدتی است که به این ایده فکر می کنم، به خصوص که اخیراً خودم را در بازی های تک نفره غرق کرده ام.
پس از اتمام یک بازی، تعداد کمی از آنها وجود دارند که من را از تجربه باورنکردنی که ارائه کردند کاملاً شگفت زده می کنند. پس از رسیدن به پایان، اغلب خود را در این فکر میکنم که "کاش میتوانستم قدردانی خود را با 10 یا 20 دلار اضافی نشان دهم، زیرا ارزش این سفر بسیار بیشتر از 70 دلار اولیه بود و توسعهدهندگان به ریزتراکنشهای بیوقفه متوسل نمیشدند."
بازی هایی مانند HZD، GoW، RDR2، BG3، Elden Ring و غیره، آنها فقط در سطح دیگری هستند. من می دانم که 70 دلار در حال حاضر یک سرمایه گذاری قابل توجه است، اما داشتن گزینه ای برای مشارکت بیشتر در پایان چنین تجربیات خارق العاده ای چیزی است که من از آن استقبال می کنم.
من تصدیق می کنم که ممکن است همه با این ایده موافق نباشند. به هر حال، من کاملاً از خستگی ناشی از فرهنگ انعام در صنایع مختلف آگاه هستم، اما من این را سناریوی متفاوتی میدانم، سناریویی که صرفاً بر اساس قدردانی و نه فشار جامعه است.
در حال حاضر یک گفتگوی گسترده در مورد انعام در صنعت رستوران وجود دارد، با استدلال ها و استدلال های مختلف. در حالی که ما به تمام جنبههای این گفتمان نمیپردازیم، باید به عمق بحث در مورد موضوعاتی مانند محکوم کردن انعام دادن، «خستگی انعام» در میان مصرفکنندگان و آسیبهای احتمالی سیاستهای عدم انعام بر کارگران اشاره کرد.
با این حال، چشمانداز صنعت بازیهای ویدیویی به دلیل درآمدزایی منحصربهفرد و پویایی روانشناختی ممکن است دیدگاه متفاوتی ارائه دهد. امروزه بسیاری از بازیها از مدل رایگان بازی استفاده میکنند، اما درآمد قابل توجهی را از طریق تراکنشهای خرد تولید میکنند، که بازیکنان وفادار در طول زمان به آن کمک میکنند.
بنابراین، قابل درک است که Ybarra از کجا آمده است. اگر یک بازی استثنایی باشد، برخی از طرفداران ممکن است تمایل داشته باشند که 10 یا 20 دلار اضافی به عنوان یک حرکت قدردانی اضافه کنند. مطمئناً، گیمرهایی وجود خواهند داشت که مایل به حمایت از توسعه دهندگان محبوبی مانند PlatinumGames، Larian Studios و Blitworks هستند. این احساس ممکن است به شرکتهای بزرگتری مانند نینتندو، راکاستار گیمز، بلیزارد، استودیو سانتا مونیکا و سایرین نیز گسترش یابد.
به یک معنا، گیمرهایی که از کمپین های تامین مالی جمعی برای بازی های ویدیویی حمایت کرده اند، قبلاً تصمیمات مشابهی گرفته اند که اغلب بر اساس اعتمادشان به توسعه دهندگان است. این رویکرد نتایج موفقیتآمیزی را برای پروژههایی مانند بازیهای Shovel Knight به همراه داشته است، اما همانطور که در Mighty No. 9 دیده میشود، بدون ناامیدی نیست.
با این حال، یک مسئله مهم مطرح می شود: این مدل انعام ممکن است فقط برای بازی های محبوب قابل اجرا باشد. استودیوها، صرف نظر از کیفیت کار یا تلاشی که انجام میدهند، با تکیه بر انعام در معرض خطرات قابل توجهی قرار میگیرند، دقیقاً مانند بانکداری برای دریافت امتیاز متاکریتیک مطلوب.
این واقعاً می تواند آزمایشی باشد که ارزش بررسی دارد، به شرطی که حقوق و مزایای پایه کارمندان مستقل از درآمد انعام باقی بماند. با توجه به ماهیت استثماری برخی از مدلهای موجود درآمدزایی در بازیهای ویدیویی، بررسی این جایگزین میتواند به طور بالقوه به یک سیستم پایدارتر و عادلانهتر منجر شود.